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Schwerpunkt Überlegungen zum Verhältnis von Kino und Videospiel

Eine Annäherung an Videospiele und ihr Verhältnis zum Kino. Fragen zur Beziehung von Interaktivität und Passivität im Spiel – und der Rolle, die das Kino dabei vor allem in Cut Scenes spielt. In einem zweiten Schritt: Überlegungen zu den Möglichkeiten, vom Spieler zum Regisseur zu werden, in der Aneignung des Spiels in selbstgedrehten Machinimas, und grundsätzlicher: durch die Umnutzung der Game-Engine-Algorithmen in Modifizierungen aller Art. Und drittens: Wird es in naher Zukunft möglich sein, existierende Filmklassiker zu im Spiel virtuell begehbaren Räumen zu machen?

Außerdem eine Übersetzung eines Auszugs aus McKenzie Warks Theorie-Essay Gamer Theory (2007) – im englischen Original übrigens komplett im Internet zugänglich. Der Philosoph und Medien­theoretiker McKenzie Wark (A Hacker Manifesto) entwirft darin keine Theorie des Videospiels, sondern eine kritische, wenn nicht dystopische Theorie der Videospielförmigkeit der spätkapitalistischen Gesellschaft. Und zwar im Durchgang durch sieben Spiele von den Sims bis Deus Ex und Spieltypen vom Strategie- zum Rollenspiel und zum Shooter. Unser Auszug ist sein etwas größenwahnsinniger Aufriss einer Fortschrittsgeschichte, die vom Roman zum Videospiel führt. Er entwirft dabei Medienhistorie als fortschreitende Auffaltung zunehmender räumlicher und para-räumlicher Komplexität – und zwar entlang der von ihm eigenwillig geprägten bzw. umgeprägten Begriffe des Topografischen, Topologischen und des Allegorithmischen.