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Großes, sinnlos geschaffen Mein Leben in Minecraft

Von Ekkehard Knörer

© Minecraft

 

Zombie, Creeper, Wither, Ghast, Spinne, Ertrunkener, Bossmonster, die Nether-Welt und das Ende: Hab ich nichts mit zu tun. Minecraft lässt sich in verschiedenen Modi spielen, nur bei «Überleben» spielt die Konfrontation mit Wesen, die einen bedrohen, eine wichtige Rolle. In «Kreativ» stehen, krauchen und fleuchen sie einfach herum. Vor ein paar Monaten tauchte dann auch so ein Typ mit zwei Lamas an Zügeln auf, der handeln will, aber was soll ich damit, ich muss gar nicht handeln: Kreativmodus ist Schlaraffenland, quasi, ich habe, was ich brauche, jedenfalls für das, was ich in meiner Minecraft-Welt will: Klotz auf Klotz bauen. Drei Welten gibt es, mir ist die Oberwelt im Moment mehr als genug; ich war schon drunten im Nether, ins Ende kommt man weit weniger leicht - der Name allerdings täuscht: In Minecraft gibt es kein Ende in dem Sinn, dass man das Spiel durchspielen könnte, die Welten sind keine Levels, sondern nur Zonen, in denen manches anders ist als in den anderen Zonen. That's it.

Sie, die Welt, also das Spielfeld, ist groß, aber nicht unendlich. Bei minus 64 nach unten beginnst du zu sterben, mehr als 256 Blöcke nach oben kannst du nicht bauen - einfach weiterfliegen, das schon. Groß heißt, wie die Gamepedia sagt: «Eine komplett erforschte Minecraftwelt würde grob geschätzt mehrere Dutzend Petabyte Speicherplatz benötigen (1 Petabyte = 1.000 Terabyte = 1.000.000 Gigabyte) und würde somit viele Tausend herkömmliche Festplatten komplett füllen. Die größte einzelne Festplatte ist zur Zeit 14 Terabyte groß (August 2018).» Kurz gesagt: eine Menge. 

Und den meisten ist eine Welt nicht genug, man kann immer neue betreten und damit auch schaffen, sie in alle Himmelsrichtungen erkunden und sie und sich darin einzurichten beginnen. Einerseits wirken die Welten mit ihrer Pixelanmutung und Klötzchenstruktur beinahe simpel, andererseits schaffen sie sich selbst mit jeder Bewegung ins (wenn auch nur: fast) Unendliche neu. Die Welten werden prozedural generiert, nach klaren Algorithmen, die Zahl der Elemente ebenso wie ihre Kombinierbarkeit ist beschränkt. In den Welten findet man Biome, in der Oberwelt sind es 16 Grundbiome (mit Varianten), allerdings differenziert es sich rasch von «verschneite Taiga» bis «Hochbirkenwaldhügel».

Minecraft ist ein «Open-World-Game», ursprünglich von einem einzigen Programmierer entwickelt - dem Schweden Markus Persson, in der Szene nur: «Notch». Vor zehn Jahren, am 17. Mai 2009, ging die erste Fassung online. 2014 ging die Minecraft-Firma Mojang für 2,5 Milliarden Dollar an Microsoft, inzwischen wurde «Notch», der heute ein Anhänger rechter Verschwörungstheorien ist, von Microsoft aus den Spielinformationen getilgt. Stand April dieses Jahres wurde das ursprünglich für den PC entworfene Spiel bislang 154 Millionen Mal  verkauft, inzwischen gibt es natürlich Versionen für alle Plattformen, ich spiele ausschließlich auf dem Smartphone. Wenn jeder der Käufer nur hundert Stunden in Minecraft verbringt - eine konservative Schätzung, würde ich im Blick auf meine dort verbrachte Lebenszeit sagen -, hätten die Welten im Minecraftuniversum in den zehn Jahren seit ihrer Schöpfung bereits rund 1,8 Millionen Jahre existiert. Weiß der Teufel, was in der Zeit schon alles gebaut worden ist.

«Minecraft is a game about placing blocks and going on adventures.» So steht es auf der offiziellen Seite geschrieben. Und so ist es. So einfach. Die Welten, die schon da sind, nach Zufallsalgorithmen "fertig" entworfen  mit ihren Biomen haben vage irdisch-sublunare Anmutung, die Sonne beziehungsweise ein sehr helles Licht, eckig natürlich, geht unter und auf, der Mond beziehungsweise ein sehr schwaches Licht, ebenfalls, nachts sieht man Sterne beziehungsweise Lichtpunkte am Himmel beziehungsweise im Schwarzen. Das alles, ohne dass etwas je klar geografisch der Erde zuordenbar ist. (Einer der sozusagen offiziellen Cheats besteht darin, den Tag auf Dauer zu stellen. Inoffiziell ist viel mehr möglich, ich weiß nicht, und möchte auch nicht unbedingt wissen, was geht.)

Dass die Welten, die da sind, «fertig» sind, heißt: Sie werden, wenn ich mich an die Ränder bewege, jeweils prozedural weiter generiert (für die Texturen unter anderem mit der Perlin-Noise-Funktion, einer «fraktalen Rauschfunktion", die Ken Perlin 1982 für den Film Tron entwickelt hat) und bleiben dann so, wie sie sind. Sie halten die Veränderungen, die ich in ihnen angebracht habe, für alle Zeit fest. Klötzchen, die ich setze, bleiben, wo sie sind. Es gibt allerdings bewegliche Teile: Tiere, vom Ozelot bis zur Pilzkuh (frag mich nicht), die anfangs genannten Wesen, außerdem Händler in Dörfern, auf die man von Zeit zu Zeit stößt (wenn man die Welt, im Kreativmodus vorzugsweise: fliegend, erkundet).

Die Zahl der Elemente ist überschaubar: Erde, Wasser, Luft, Feuer (=Lava), Steine, Bäume, Gras, Lichtquellen, Wolle, einiges, aber nicht allzu viel mehr, dazu allerlei magisches Zeug, das mich nicht weiter interessiert. Mein Leben in Minecraft ist vom Leben der anderen unterschieden. Als Open-World-Game lässt es den Spieler*innen viele Optionen. Auch die, zentrale Bestandteile einfach zu ignorieren. Ich ignoriere nicht nur die Magie. Was für viele das Spiel eigentlich ausmacht, lässt mich ebenfalls kalt: die Abenteuer. Wer im Überlebensmodus in die Minecraft-Welt stürzt, stirbt als Anfängerin in der Regel sehr schnell. Man muss sich für die Nacht (es gibt einen Tag-Nacht-Zyklus, der Tag und die Nacht währen jeweils 20 Echtzeit-Minuten) Unterschlupf suchen, sonst töten einen Zombies oder andere Wesen. Ein Bett bauen hilft: denn in diesem Bett wird man dann nach dem Tod immer wiedergeboren. Im Kreativmodus dagegen ist man mit dem lästigen Sterben nicht weiter befasst (außer man gräbt sich nach ganz tief unten). Das nimmt dem Leben natürlich den Kitzel, aber ich habe anderes zu tun.

Ich baue. Stein auf Stein. Mehr tue ich nicht. Man betritt diese Welt und hat keinen Plan. Die Gesetze der Physik gelten, oder besser: finden ihr virtuelles Äquivalent, cum grano salis. Anders als in der Wirklichkeit etwa kann alles hier schweben. Man kann seine Klötze (die meisten, Sand etwa fällt) zwar nicht in die Luft setzen, aber sie bleiben, wo sie sind, wenn man, was darunter lag, wieder zerstört. In meiner Welt schwebt das meiste: das Theater, das Stadion, der Wolkenpalast, die Kathedrale, die Juliansburg. Es schwebt natürlich auch der schwebende Wald mit dem riesengroßen Schachspiel darin. Und die Plattform, auf der ich die brutalistische Geisel Library nachgebaut habe, was man nur ahnt, denn rund um die Plattform fällt Wasser als blauer Vorhang ins Meer. Über den Wassern schweben die haushohen Gemälde, Klotzmosaike, war halt auch so eine Idee. Böcklins Toteninsel ist eher nicht gut wiederzuerkennen, aber Mondrian, zweiter Versuch, ist wie für Minecraft gemacht.

 

Toteninsel
© Minecraft

 

Ich baue. Stein auf Stein. Ich habe einfach angefangen. Irgendwo, jeder Klotz ist reine Setzung. Alles weitere: Trial and Irrwitz. Man schafft sich Probleme. Man orientiert sich und desorientiert sich im virtuell Dreidimensionalen, als wäre es Raum. Steile Blicke von oben, schräge Blicke von unten, in fliegender Fahrt auf den Loren auf ihren Gleisen. Man kommt auf Ideen.  Man entwirft einen Grundriss. Man setzt einen Stein, baut einen anderen an. Etwas wächst heran, ich versuche dies, sieht scheiße aus, versuche das, schon besser. So schnell wie gesetzt, ist der Klotz auch zerstört: fast die reine virtuelle Magie. Im Sichtfeld rechts unten das Material in der Hand, wie beim Shooter die Waffe, mich sehe ich nicht. Kurzes Tippen: Wo nichts war, ist jetzt was. Langes Tippen: Wo was war, ist jetzt nichts mehr. Manchmal kurz Krümel und Reste. Man weiß nie, wo im Spiel ein Realismuseffekt eingebaut ist. 

Die Sounds gehören dazu. Sie untermalen das Tun und Sein in der Welt. Mauern: Tock, tock. Die Laute der Tiere, Papageien im Baum, das Mäh der Schafe, die Pilzkuh macht muh. (Die größeren Tiere sehen schrecklich pixelig aus, ihre Töne dagegen klingen vertraut.) Das klirrende Zerspringen von Glas, das Prasseln des Lagerfeuers, das Pladdern des Regens, das tiefe Rauschen des fließenden Wassers, in der Nähe, das Verstummen. (Wasser, eine Sache für sich. Man weiß nie, wo im Spiel sich Stoffe erratisch verhalten.) Die Soundscape gibt der Minecraft-Welt eine Hörgestalt. Ich könnte die Augen schließen, Kopfhörer aufsetzen bei Bedarf, und wäre, wo immer ich bin, immer noch da.

Habe eine Idee: der riesige Palast, Mauerwerk, sich nach oben verjüngend, aufeinander gestapelt. Der Grundriss sehr unruhig, was Folgen hat, mit Folgen, die Folgen haben. Nicht für alles, aber für den Teil der Welt, den ich schaffe. Viele Stunden habe ich allein für die Außenmauer Steine gesetzt. Stupid, repetitiv, nur fürs Ergebnis: Da steht nun eine riesige Wand, mit glaslosen Fenstern darin, war das eine gute Idee? Vielleicht nicht unbedingt. Zu spät. Zu spät. An diesen Stellen ist das Bauen in Minecraft, oft mit Lego verglichen, eher sowas wie Stricken. Hier und da kompliziert, aber viele Reihen lang Masche für Masche dasselbe, man kann auch sinnvolle Sachen gleichzeitig machen, Fernsehserien kucken zum Beispiel, tock, tock.

 

© Minecraft

 

Anders als es auf den ersten Blick scheint, hat dieses Bauen mit Architektur wenig zu tun, höchstens mit Architekturfantasie und Fantasiearchitekturen. Das Einrichten der Zimmer scheint mir meist müßig. Ich baue Häuser, in denen nie jemand wohnt. Es sind nur dem optischen Anschein nach Häuser, im Grunde eher Skulpturen. Mit dem ersten Stein ist nicht das Ergebnis, aber ein noch sehr unbestimmtes Telos gesetzt. Es soll was daraus werden. Was daraus wird, muss nichts bedeuten. Vielleicht schön soll es sein, mindestens interessant oder bizarr, aber auch der Weg ist das Ziel. 

Ich dilettiere beim Bauen in Minecraft also praktisch in Kunst, wenn Kunst heißt, sich Probleme der Form zu schaffen, die man eigentlich nicht haben müsste und deren Lösungen sonst keiner braucht. Dilettieren, weil das Schaffen und Lösen ja wirklich nur für mich interessant ist, Aufspannen eines Problemhorizonts, dem kein Publikum fehlt. Es gibt, weil es nicht Architektur ist, weil kein realweltlicher Nutzen oder Zwang, weil nur die Regeln und Optionen dieser Welt existieren, nur lose Bindung an die Möglichkeiten, die ich beim Setzen und Setzen und Setzen kreiere und an die Möglichkeiten, die ich mir bei diesem Kreieren zugleich verbaue. Minecraft, für mich, ist ein Open-World-Game, in dem das Abenteuer im Setzen von Klötzen und dem Bauen und Verbauen von Möglichkeiten besteht.

Andere tun ganz andere Dinge. Laden Freunde ins Spiel über gemeinsame Server, kämpfen, führen Kriege, töten, lassen töten und werden getötet, begeben sich auf die Suche nach unvertrauten Biomen, begreifen die prozedural generierte, sich immer erweiternde Weite als Abenteuerland, bauen und zerstören Gebautes mit TNT. Stellen Let's-Plays auf Youtube, schaffen Tutorials, denn manches - etwa der Weichenbau für die Lorenbahnen mit Redstone - ist ganz schön tricky. Oder sie erzählen Geschichten. Mehr als drei Millionen Abonnenten hat der minecraftweltberühmte Paluten mit seinem Quatsch im Reich namens Freedom, eine dieser nervtötenden Youtube-Quasselstrippen, virtuos beweglich in der Handhabung des Mediums, sehr hemdsärmelig im Narrativen, auch das Worldbuilding im Sinn der Fantasiearchitektur ist nicht sonderlich ambitioniert. (Die Buchwelt staunte sehr, als Palutens erster Analogband mit einer Erzählung aus dem Minecraft-Land Freedom eine Weile auf Platz eins der Spiegel-Bestsellerliste stand. Wurde kopfschüttelnd verrissen.) 

Ich schüttle mit, aber immerhin bin ich mit dem Verzicht auf Action alles andere als allein. Die zentrale Minecraft-Inspirationsquelle war ein mäßig erfolgreiches Spiel namens Infiniminer. Dessen Programmierer Zachary Barth hat Klötzchen-Prinzip und -Ästhetik erfunden, allerdings konkurrierten dabei zwei Teams um Ressourcen. Man liest, dass schon da die Spieler lieber bauten, als den Wettstreit zu suchen. Ein Grund für den Erfolg von Minecraft liegt darum vermutlich genau darin, dass das Spiel selbst nichts, jedenfalls sehr wenig von einem will. Ich könnte stunden- und tagelang nichts tun. Es würde hell, es würde dunkel. Manchmal regnet es auch. Andernorts schneit es. Das Spiel nervt nicht mit geskripteten Narrationselementen, da sind nur die Händler, aber die sind äußerst stupide, können und wollen nichts außer tauschen. Und die Zombies, Creeper, Ertrunkenen, seit dem Frühjahr (Update 1.14 aus dem April) noch Verwüster, die sind genauso stupide. 

Überhaupt ist meine Welt, solange ich nicht selbst Tiere und andere Wesen hineinsetze («spawne»), recht leer und wunderbar öd. Ich habe den Untermodus «friedlich» gewählt. Eine merkwürdig rudernde Schildkröte hier, ein Tropenfisch da, viel mehr ist da nicht.  Ich könnte mich als Beleber der Welt und Schöpfer im Kleinen betätigen, aber ich tue es sparsam, ich baue meine Minecraft-Welt für niemanden und ins Nichts. 356 Stunden habe ich in ihr, sagt das App-Protokoll, in einem halben Jahr in ihr verbracht, unterwegs meistens, und Großes geschaffen. Ein Land, in dem nicht Milch und Honig, aber doch Lava fließt. 356 Stunden sind eine Menge Zeit, angenehm sinnlos verbracht, sie vergingen im Flug. Wer noch nicht Stunden um Stunden mit Fernsehserien rumgebracht hat, werfe das erste Klötzchen.